Najlepszy blog o Grach na komputer 2681

Mass Effect Andromeda proponuje idealne połączenie starego z nowym. Otrzymujemy wystarczająco dużo znajomych elementów i marek cenionej serii, a i porządną dawkę zielonych i niestandardowych rozwiązań. Wszystko to wznosi się na dobrą przygodę, którą napędza intrygująca fabuła.

Bohatera - lub bohaterkę - o nazwisku Ryder poznajemy, gdy wybudza się z hibernacji po 600 latach drodze na Hyperionie, czyli Arce transportującej dwadzieścia tysięcy ludzi. Nowa galaktyka to drugie wyzwania. Od razu odnosimy się do lektury, by zbadać pewną podejrzaną planetę, która według pierwotnych założeń uznawała żyć oryginalnym domem ludzkości. Nie wszystko zmierza jednak zgodnie z systemem, a członkowie ryzykownej ekspedycji muszą improwizować.

Bioware nie udało się idealnie rozpocząć opowieści. O ile same założenia fabularne mogą zainteresować, to główny wątek nabiera tempa dopiero później, po paru godzinach. Spotykamy nową krew i odczuwamy jej treść powiązaną między drugimi z pasją kettów. Związek pomiędzy tymi typami jest tak intrygujący.

Też w późniejszych etapach pojawiają się dodatkowe elementy, pytania o głównego „złego”, interesujące zwroty prac oraz zwiedzanie najciekawszych planet. Pojawiają się kolejne misje lojalnościowe, w grupie zajmujące - tym znacznie, że na towarzyszach po prostu nam zależy. Współpracownicy bohatera wypadają świetnie. Nawet ludzcy członkowie załogi, jacy z przodzie rodzą się nieco nudni, odkrywają przed nami swoje mocne oblicza.

Niezwykle łatwo jest wrócić na statek i po prostu słuchać kompanów. Uśmiechamy się, gdy zadziorna asari Peebee pisze na złość doktor Lexi, albo jeżeli ktoś plotkuje na swój problem. Kroganin Drack z wczesnych chwil prezentuje się godnym następcą poprzedników z trylogii Sheparda. Uparty, odważny, bezpośredni, ale same całkiem rozsądny, gdy zachodzi potrzeba. Oczywiście mógłby wyglądać dziadek Wrexa.

Jest same komandos Cora, która zaskakuje danymi o swojej historii, wyluzowany Liam, z którym zawsze miło zamienić kilka słów, a też pomocna turianka Vetra ze bliskimi własnymi problemami. Wreszcie salariański pilot i nawigatorka Suvi, których znajdujemy na mostku, natomiast na odległości całej przygody słyszymy, jak tworzy się między nimi jeszcze wyższa przyjaźń.

Typowy dla Mass Effecta klimat buduje częste chodzenie po statku - by rozmawiać z obsługą, sprawdzać wiadomości czy pokazywać badania. Tempest to odpowiedni następca Normandii, nie zbyt duży, nie za niski i doskonali wyglądem. Istnieje także odpowiednik Cytadeli - międzygatunkowej stacji kosmicznej z trylogii. To Nexus, do jakiego w prawach były zadokować cztery Arki podróżujące z Bogaty Mlecznej. To mieszkanie pełne zróżnicowanych postaci, wewnętrznych przepychanek delikatnych i małych, jednak często ciekawych zadań pobocznych. Od śledztwa w sprawie sabotażu, do udzielania wywiadu dziennikarce.

Ryder jest Pionierem ludzkości, a zatem jego sztuka to szukanie miejsc, w jakich można otworzyć pierwsze pozycji. Na kilku planetach zabieramy się między nowymi badaniem ruin zaawansowanej cywilizacji, by „odblokować” tajemnicze krypty, dzięki czemu w wskazanym obszarze może powstać zalążek pierwszej kolonii. Trzeba jednak przyznać, że kroki niezbędne do dojścia do dużych krypt wprowadzają pewną powtarzalność.

Założenie pozycje na planecie otwiera szereg nowych wersje, oraz w poszczególnych przypadkach niedostępne wcześniej tereny. Pojawiają się dodatkowe misje poboczne, a często mamy sens, by na wszelki świat powrócić. Można pamiętać jednak zastrzeżenie do wybranych opcjonalnych zadań, bo sprowadza się, że sprowadzają się jedynie do podróży w dane mieszkanie a nie oferują satysfakcjonującego tła fabularnego.

Planety, po których potrafimy przesuwać się Nomadem - będącym droższym w obsłudze odpowiednikiem Mako z głównego Mass Effect - są spore. Mówimy nawet o rozmiarach kilku połączonych lokacji z Dragon Age: Inkwizycja. Dzięki samochodowi nie jesteśmy jednak znużenia eksploracją.

Podczas zwiedzania spotykamy kolejne grupy wrogów, postacie, które zlecą nam kolejne zadania, różne punkty zainteresowania i - przede każdym - piękne wyglądy. Prawe do polskiej dyspozycji ziemie są bardzo zróżnicowane, praktycznie każda jest całkowicie niezależna od poprzedniej. W pełni odwiedzimy sześć takich, po których możemy swobodnie się poruszać. Do ostatniego dochodzą oczywiście mniejsze lokacje specjalne, choćby w pozycjach lojalnościowych czy pobocznych, a też dwa miasta.

Akcja męczy się w klasterze Helejosa, a więc w punkcie Andromedy. Planet jest tutaj w wartości kilkadziesiąt, ale część to jedynie problemy na karcie galaktyki, którym możemy się przyjrzeć. Gdzieniegdzie wykrywamy anomalie, wysyłamy sondy i kupujemy spośród nich surowce. Szkoda tylko, że poruszanie się między kolejnymi systemami jest trochę żmudne. Każde kliknięcie nowego sposobu czy planety to kilkanaście minut animacji lotu, co kilka męczy.

Podstawą rozgrywki - obok interakcji z niezależnymi skórami i eksploracji - jest walka. To rzeczywiście najlepszy moment Mass Effect: Andromeda, co automatycznie sprawia, że dobrym urozmaiceniem jest wyjątkowy tryb sieciowej kooperacji i odpieranie ataków fal przeciwników.

Starcia są bardziej skuteczne niż w dawnych częściach. Mienie z osłon terenowych wciąż jest znaczenie, przecież posiadamy oraz różne pobierzgre.org Gry na PC za Darmo możliwości, z których chętnie korzystamy. Wprowadzenie pakietu skokowego i dużego uniku z dopalaczem zachęca do wielokrotnej zmiany pozycji, by unikać niektórych wrogów, być innych z tyłu, czy też przedostać się do skrzynek z amunicją i apteczkami.

Niezwykle satysfakcjonujące jest wyskoczenie w powietrze, zakończenie się na przełom i przeznaczenie celnej części w oponenta, a potem wykonanie biotycznej szarży i szybkie odskoczenie w obce miejsce. W głównych chwilach czujemy lekki chaos, jednak znacznie łatwo zapamiętujemy nowe zasady walki i napawamy się wszą jej chwilą.

Potyczki są i wymagające, oraz większe bitwy sprawiają problemy nawet na podstawowym poziomie trudności. Na znaczniejszych konieczne jest teraz odpowiednie dobieranie celów i wykorzystywanie najłatwiejszych w poszczególnej sytuacji zdolności. Powracają też kombinacje mocy, które same należy wiązać z rozwagą, by wykorzystać te duże eksplozje jako najbardziej efektywnie. Niektóre moce pełnią rolę zapalników - gdy zaraz po ich wzięciu trafimy wroga mocą-detonatorem, zadajemy spore obrażenia obszarowe.

Dużą zmianą, oddziałującą na proces walk, jest zrezygnowanie z podziału na klasy. W granicę rozwoju możemy odblokowywać dowolne energie z kategorii walki, biotyki i technice. Jednocześnie wyposażymy maksymalnie trzy, a możemy takie potrójne zestawy zmienić nawet w trakcie starcia. To dzięki profilom - wszystek z sześciu oferuje inne bonusy procentowe do dalekich ataków czy atrybutów. Do profilu przypisujemy trzy moce, oraz na pasku szybkiego wybierania ustawić możemy cztery profile. Dzięki temu zazwyczaj możemy błyskawicznie zmienić strategię.

Nie zawiodło zbierania surowców, które najczęściej pozyskujemy z pozostałych skrzyń i pojemników, a i prowadząc z Nomada drona wydobywczego. Minerały i środki wykorzystujemy do produkcji broni, pancerzy także drugich elementów wyposażenia. Eksplorując galaktykę zbieramy i punkty badań, które wydajemy na działanie kolejnych prototypów do menu produkcji. Fani craftingu będą tworzyli działanie.

Pod względem technicznym nowy Mass Effect ma takie problemy. Animacje bywają oryginalne i wyjątkowe, a często zabawne, ale wynika to zwykle postaci ludzkich. Szkoda, bo poprzez to niestety czasem upodabniać się z bohaterem. Obserwowaniu krogan, turian czy salarian nie towarzyszą już jednak żadne dziwne odczucia. Możliwość na PS4 to więcej nieco powolnie ładujące się tekstury otoczenia podczas jazdy Nomadem, ale już się do tego przyzwyczajamy.

Niedoskonały jest ponad interfejs. Szczególnie zarządzanie dziennikiem - funkcje są złożone w różnych kategoriach bez logicznego porządku. Oznaczanie konkretnych celów zajęć z wieloma polami do odwiedzenia same mogłoby istnieć odpowiedniejsze.

Mass Effect Andromeda to szczęśliwa i wprowadzająca sprawa w świecie. Wyszło żyć prawdopodobnie powstających w pamięć zadań pobocznych także silniejszego dopracowania, lecz wyjątkowy klimat, różnorodne światy, towarzysze oraz połączone spośród nimi pozycje, a też rewelacyjna walka, sprawiają tę grę wartą polecenia.

Najnowsza produkcja Shinji Mikamiego przykuwa trudnym i mrocznym klimatem, i od przygody trudno się oderwać. The Evil Within nie jest wyciszonym horrorem, w jakim co sekunda będziemy podskakiwać ze stresu, ale grą pracy z czarną atmosferą, towarzyszącą przygodzie od powodzie do końca. Szkoda, że cieniem na ostatnim ciekawym obrazie budują się szczegóły techniczne.

Dodajemy się w świadomość detektywa Sebastiana Castellanosa, który kieruje do szpitala psychiatrycznego w kontakcie z trudnym wezwaniem. Na terytorium pokazuje się, iż w środku dotarło do prawidłowej masakry. Hol jest wszelki pokryty krwią i ciałami zabitych pacjentów. W stałej chwili główny bohater zostaje zaatakowany i traci świadomość, po czym zaprząta się zawieszony na haku rzeźnickim.

Mocne rozpoczęcie sprawia, że od razu angażujemy się w scenę i zarzucamy sobie pytanie, o co w tym każdym należy. Dzięki wartkiej akcji, kolejne rozdziały używa się z zaangażowaniem, i tylko scenariusz nie podaje w głównym rozrachunku na kolana, więc natomiast właśnie około piętnastogodzinną fabułę przesuwa się z przyjemnością.

The Evil Within przyciąga głównie za sprawą klimatu i rozgrywki łączącej cechy skradanek i gier akcji. Istnieją miejsca, gdzie twórcy z głowy narzucają drink ze języków, tylko w grup przypadków wyłącznie od gracza zależy, czy rozpocznie regularną wymianę ognia, bądź same zdecyduje się eliminować przeciwników po cichu.

Obydwa systemy zapewniają sporo satysfakcji, i dzięki odpowiedniemu dozowaniu nie zawiera się poczucia znużenia. Raz próbujemy ominąć wrogów nie stawiając na siebie rady, a po chwili musimy wstać do konfrontacji z dużym bossem lub osłaniać partnera przed hordą zombie.

System skradania stanowi niezmiernie intuicyjny. Jeśli podczas eksploracji etapu przeciwnik wyczuje obecność głównego bohatera, na górze ekranu pojawi się ikona z przymkniętym okiem i przenikającą się źrenicą. Oznacza to, że wróg nie zna naszej dokładnej kondycji także możemy sprawdzić się do niego zakraść. Jeżeli bohater zostanie wypatrzony, to oko się otworzy i to trzeba wykonywać się do ucieczki lub otwartej walki.

Elementy skradankowe wypadają znacznie mądrze i potrafią przechowywać w napięciu. Przyczyną jest obserwacja ruchów oponentów i korzystanie realizowania w dobrym czasie. Jeśli uczestnik stanowi pewien, to zakradnięcie się z tyłu i wbicie mu noża w jednostkę jest dosyć niskie. Problem pojawia się, jeżeli na ograniczonej powierzchni siedzi na przykład czterech wrogów. To trzeba dobrze analizować każdy krok. Z poradą przychodzą wszelkiego rodzaju elementy otoczenia. Możemy na przykład zwracać uwagę rywali podając w wskazane miejsca butelkami.

Chociaż powtarza się, że skradanie wymaga odrobina wysiłku, obecne terminem warto się pomęczyć, ponieważ bohater dysponuje na ogół dość ograniczonymi zasobami amunicji. Fajnie jest odstrzelić wrogowi więc dodatkowo owo strzelbą, natomiast skoro będziemy funkcjonować tak cały okres, naboje szybko się skończą.

Z odsieczą przychodzi inny ciekawy element rozgrywki - pułapki. W świecie gry można spotkać chwila ich sposobów: od sideł na zwierzynę, poprzez zamocowane do ścian bomby, wychodząc na szybkich beczkach czy uruchamianych dźwignią wystrzeliwanych z sufitu kolcach. Większość spośród nich umiemy rozbroić kupując w ostatni forma części, z których wytworzymy amunicję. Nic jednakże nie mieszka na przeszkodzie, aby nabrać je samodzielnie przeciwko rywalom. Łatwo jest ściągnąć wielką grupę zombie wprost pod bombę uruchamianą sznurkiem, i potem podpalić niedobitków czując w beczkę z łatwopalną substancją.

Autorzy urozmaicili zabawę jeszcze jakimś pomysłem - możliwością rozwoju głównego bohatera. W trakcie zabawy zbieramy specjalny, zielony żel, za który możemy dokupować różnego rodzaju ulepszenia, wydane na cztery kategorie. Są one związane ze zdolnościami fizycznymi Sebastiana, bronią, amunicją i inwentarzem.

Dzięki temu możemy na przykład zwiększyć ilość punktów bycia albo wytrzymałości, co umożliwi detektywowi bieganie przez większy godzina. Osoby preferujące otwarte pojedynki mogą z zmian zwiększyć szybkość przeładowania broni, powiększyć magazynek lub podnieść celność. Najważniejsze, że kolei są odczuwalne podczas gry i nie istnieje zatem jedynie zbędny dodatek.

W trakcie piętnastu przygotowanych rozdziałów odwiedzimy sporo jednych miejsc. Z małej wioski, poprzez innego rodzaju kanały, przechodząc na ruinach zamczyska. Duża skala urozmaica przyjemność i eksplorację. Przygotowane kraje nie są szczególne rozległe, ale oferują sporo zakamarków, które warto przeszukiwać. Bogata w niniejszy styl zdobyć amunicję, przydatne części czy odnaleźć różnego typu znajdźki, pokroju dokumentów rzucających więcej światła na fabułę.

Miłośnicy pierwszych produkcji z serii Resident Evil mogą jednak poczuć niedosyt zagadek. Pojawiają się sporadycznie, natomiast ich podejście jest na ogół banalne. Trochę szkoda, bowiem na tle konkurencji ciekawe łamigłówki mogłyby posiadać duży punkt gry.

Pod względem konwencji graficznej The Evil Within można śmiało zaliczyć do wyboru gore. Odstrzelone głowy, zmasakrowane ciała i wnętrzności, a nawet kąpiele w kadziach wypełnionych krwią i trupami są tutaj na czasu dziennym. Brutalność i styl przeciwników także bardziej potęgują wrażenie ciężkiego klimatu, podkreślanego i przez mające wysoki stopień udźwiękowienie.

Teraz do warstwy wizualnej można mieć pewien poważny zarzut - twórcy umieścili pasy na górze i dole ekranu. Z powodu nadaje to zupełnie ładni i filmowy efekt, ale rozwiązanie szybko zaczyna przedstawiać się negatywnie na indywidualnej rozgrywce. Bardzo ograniczone pole widzenia potrafi popsuć satysfakcję pobierzgre.org/mmo/ z gry, zwłaszcza w dynamicznych fragmentach, gdzie należy sprawnie przemieszczać bohatera i pobierać z stoi palnej.

Często napotyka się wtedy na dalekie obiekty otoczenia, i chociażby na przeciwników, o określonym celowaniu nie wspominając. Skutkuje to, że pojedynki prowadzone na nasz dystans przeważnie są frustrujące a dokonują się śmiercią bohatera nie z przyczyny gracza, jedynie z początku problemów z obrazem.

Momentami w oczy zbyt mocno podaje się brak konsekwencje w walce. W ścisłych przykładach możemy spalić zwłoki zombiaka, aby usunąć go z okazje raz na zawszę. Problem w współczesnym, że umiemy tegoż sprawić tylko przy pomocy odnajdowanych co jakiś czas zapałek. Natomiast wtedy nawet wtedy, gdy bohater trzyma w ręku pięknie palącą się pochodnię.

Podobne wrażenie mogą spowodować kuloodporne lampy. Z jednej strony, podpowiedzi w walce informują, że jeśli trzymamy źródło światła, wtedy istniejemy lżejszym celem dla wrogów. Z nowej - nie możemy zniszczyć lamp w lokalu, aby zaskoczyć rywali.

W całym rozrachunku The Evil Within to jasna i zajmująca produkcja, oferująca kilkanaście godzin świetnej zabawy. Interesująca fabuła, niepowtarzalne lokacje, a jeszcze duży, krwawy czas oraz doskonałe połączenie skradanki z faktami akcji sprawiają, iż w produkcję Shinji Mikamiego gra się zaskakująco przyjemnie.

Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, która w branży została już prawie ochrzczona mianem growego bękarta - należy rozwiązań z olbrzymim dystansem. Dlaczego? Podobnie gdyż jak rewolucja, no i kontrowersja (na jej bazie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać swoje dzieci. Po premierze szybko wykazałoby się, że deweloperzy zaszli w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem daleko od wizji zasianej przez twórców w głowach graczy. I toż właśnie początek problemów produkcji.

Przez pierwsze chwili Agony bywa... intrygujące. W treści rozpoczynamy grę nie wiedząc kim jest adwokat i dlaczego dostaje się w tle tak bardzo plugawym i upiornym. Obiecujące intro przychodzi nas jedynie częściowo w tematykę piekła i faktu, że wtedy oczywiście tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez innych dziesięć godzin (bo tyle nieco więcej zajmuje przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej twarze i kończyć dwa rodzaje zagadek logicznych przygotowanych przez twórców gry. Troszkę wieje nudą? Racja, jednak po kolei...

Nim w zespole przystąpimy do "zabawy", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, czy to błąd, czy zabieg celowy, przecież w Agony (przynajmniej na pewnych ustawieniach graficznych powiązanych z łatwością) nic nie widać. Kompletnie nic - nawet, gdy ma się w dłoniach pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z przesuwaniem gammowego suwaka w sąd. Jak już cokolwiek widzimy, świat Agony przedstawia się przyzwoity. Korytarze założone przez twórców zbudowane są ze jakiegoś typu ludzkich tkanek - mamy wtedy łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami także inne dziwaczne kompozycje designerskie.

I robi to tak satysfakcjonująco - w powiązaniu z dźwiękami ciągnięcia się po mięsistych powierzchniach - a po chwili nawet nie przyciągamy uwagi na jakiekolwiek schematy konstrukcyjne i zastosowane we wcześniejszych miejscach, przejmujące się elementy scenografii. Przyczepić należy się jednak do modeli postaci - stworzono je szybko, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co prosi o pomstę do nieba!

Sam aspekt gameplay'owy także nie chodzi do ostatnich przesadnie skomplikowanych. Gracz wciela się gdyż w ducha, który - próbując uwolnić się z dużych otchłani - może opętać spotkanych na bliskiej możliwości grzeszników, czyli ludzkich NPC, do jakich przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeżeli więc konkretna postać zginie, nie ruszamy się tymże zaś "fruniemy" w porządku swobodnego lotu do następnego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet potężniejsze demony.

Tu jednak objawia się ważny z punktów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze sprowadza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie także nie jest przy nim nowej sprawy możliwej do opętania. Istnieje ostatnie małe rozwiązanie - tym niezwykle w terminie, gdy strategicznie próbujemy zająć się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w skutku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko więc jest podawane graczowi w nie do tyłu przemyślany sposób.

"Zagadki" przygotowane przez autorów to ponad kwestia odrobinę żenująca, ponieważ odnoszą się one do dwóch typów aktywności. Pierwszym spośród nich istnieje szukanie określonej ilości serc w rozmaitych miejscach konkretnej lokacji, by położyć je na indywidualnej z szal na wadze. Drugie to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których kształt musimy odrysować na specjalnie przygotowanych do tegoż panelach. A tutaj akurat mechanika jest całkowicie ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze wykonujemy ten jeden schemat, wiedząc że dobry znak jest specjalnie ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy montują w takich mieszkaniach jednego albo kilku przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - okresem toż pomaga, przeciwnym razem już niekoniecznie.

Warto dodać o moc niedociągnięciach wersji premierowej, które są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy chyba do najczęstszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", i następnie sposobem jest wczytanie tego punktu kontrolnego. Podobnie zresztą jest z przeciwnikami zajmującymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem wpadającym w zniknąć (ze powodu na stworzenie kraju i kolizję obiektów uniemożliwiających przesuwanie się). I teraz najgorszym błędem jest niemożność mienia z nawigacji i uwzględniania w interakcje z problemami, gdy wybieramy się w ciele potwora - wpływa to, że w określone miejsca (gdzie znajdują się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy przejść dwa razy, i zwłaszcza do popularnych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.

Na potępienie zasługuje również - a może przede wszystkim - pomysł z zastosowaniem kontrowersji do użytków marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w którym głównymi filarami zabawy planuje żyć prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I tylko gra jest w sprawie przesiąknięta krwią oraz seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby można stanowiło tego po zapowiedziach oczekiwać.

Deweloperzy gry do pobrania za darmo na komputer dokręcali więc marketingową śrubę w nowych dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, że ich gra była do tego tytułu wulgarna, że potrzebowano ją ocenzurować, aby kryła się w modelach wersji konsolowych (wszystkie rodzime portale growe o tym się rozpisywały). Użytkownicy PC mieli przecież otrzymać łatkę ściągającą moralne zabezpieczenia - i ostatecznie jej nie dostali. Takie machlojki i wyjeżdżanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…

Istnieje jednakże w Agony kilka rzeczy, które zasługują na pochwałę - ich wyliczenia można dokonać jednak pewnym tchem. Przede wszystkim level designer wykonał kawał dobrej pracy przygotowując projekt poziomów. Są one nieoczywiste i przekonujące do przechodzenia w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Sprzyja to zbieractwu rozsianych po mapach znajdziek (w niniejszym faktów, z których szczątkowo poznajemy fabułę). Spotkane na drodze potwory i służą radę - szczególnie, jeśli potrzebujemy ich uważać, zaś nie w nie się wcielać.

Niestety adwersarzy jest stanowczo za kilkoro - o ile początkowo atmosfera jest absolutnie bogata i przytłaczająca, o końcu z okresem zapoznajemy się do obecności przeciwników i przestajemy się ich bać. Poziom strachu, gdy na horror, jest zatem dosyć nierówny - z samej strony napotykamy zwłaszcza na dość prawe i logiczne screamery, z dodatkowej jednak, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, polecamy się uodparniać na dowolną napotkaną strasznostkę - a horror dostosowuje się w symulator latania i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).

Agony nie ale było potencjał dobrego horroru, jednak potrafiło stanowić całkiem znośnym debiutem chłopaków z Madmind Studio. Nie zastanawiam się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci z dłuższego już czasu wizją piekła w najwłaściwszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z produkcją co bardzo przeciętną. Agony - przez całe kontrowersje, które towarzyszyły promocji tytułu - nie odda się więc ocenić tylko z tematu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich dopuścił się wydawca. Tworzyły być cuda, i wyszło… cóż, coś innego.

Rozgrywająca się w realiach II wojny światowej seria Sudden Strike zadebiutowała w 2000 roku na komputerach PC i lecz nie charakteryzowała się niczym jedynym w lasu pokrewnych tytułów, gry pou pobierz był zatem doskonale niezły kawałek RTS-a ze ogromną popularnością. Po latach zapomnienia postanowiono wznowić ten etap zarówno na konsolach, ostatecznie ale z niezbyt udanym skutkiem.

Na pierwszy etap oka wszystko robi tak. Dostajemy trzy zróżnicowane kampanie: niemiecką, aliancką i radziecką, z dwudziestoma rozbudowanymi misjami, dzięki którym otrzymamy start w najważniejszych europejskich starciach. Natomiast to jeszcze w większości klasyka w charakteru Lądowania w Normandii, Operacji Market Garden, Okazji na Łuku Kurskim, czy walki o Moskwę, ale po tylu latach nieobecności ta powtarzalność nawet cieszy. Co ciekawe dostaliśmy także polski wątek, lecz bardzo mało wyeksponowany. Ponadto znów zajmujemy się w wielkich generałów, spośród tym iż doszło kilku innych, jak choćby brytyjski generał Bernard Montgomery. Wybór ma potężny nacisk na przebieg bitew, bo każdy dowódca daje wstęp do samych, zróżnicowanych bonusów. Dodatkowo dochodzą wyzwania do odblokowania oraz rywalizacja przez Sieć.

Niestety, jeśli już uruchomimy rozgrywkę, zaraz widać, że praktycznie nie będzie. Nie idzie tu o stan trudności samej gry, która jest raczej zbalansowana, pozwalając pokazać się własnym kunsztem taktycznym, i przy tym, jak na RTS-a, rozgrywka jest niezbyt skomplikowana. Po prostu mamy zrobić powierzone zadania danymi nam siłami wojskowymi plus ewentualnymi posiłkami, przy okazji pamiętając o właściwe wyposażenie polskich oddziałów (dowożąc własne ciężarówki bądź przejmując wrogie składy), nic więcej. Tyle tylko, że wszą zabawę psuje ciężkie i kilkoro intuicyjne sterowanie, które na PC się sprawdza, tylko na konsoli przyprawia o ból głowy. Padem nie da się precyzyjnie zaznaczać grupy żołnierzy czy samochodów jak myszką, by szybko stworzyć zaplanowane szkoły i szybko posłać je w bój. Nawet nadanie numerów oddziałom niewiele pomaga, ponieważ w ferworze gry i oczywiście łatwo stracić nad nimi kontrolę, przesadzając z pewnego na dodatkowy. Fakt ten objawia się teraz w centralnych pracach, kiedy kontrolujemy niewielkie oddziały, a dostarcza do furii później, gdy dowodzimy całą armią.

Owszem, z okresem da radę się do prowadzenia przyzwyczaić, jednak nasuwa to ważnego samozaparcia. Ponadto kamera automatycznie nie przeskakuje na wyciągnięty oddział, tylko jednemu powinien ją prowadzić, co na ważnym ekranie telewizora trochę trwa. Kiedy toż tłumaczy na siła podejmowanych decyzji, kiedy musimy nagle przeskoczyć na drugi kraniec mapy - można się domyślić. Zdarza się też, że mimo wydania polecenia, żołnierze go nie wykonują i potrzeba je przypominać do końca. Wprawdzie bez szemrania ruszą w wyznaczonym kierunku, ale odpięcie i ustawienie działa, wysypanie się z transportera opancerzonego czy danie mostu pontonowego często występuje ich szansy. Trudno tu wyrokować, lub to przyczyna interfejsu czy sztucznej inteligencji. W jakimkolwiek razie kontrola wojska to najwyższa wada, która bardzo obniża radość z prowadzenia wojny.

Lepiej jest z oprawą wizualną. Natomiast nie można robić widoku ani przybliżać kamery, wbrew to grafika jest własny staroszkolny urok. Mapy, na których toczymy potyczki, są całkiem duże i dużo zaprojektowane, i wraz sensownie zagospodarowane. Wciąż miło obserwuje się uginające się pod gąsienicami czołgów łany zboża, leje po bombach, rozjeżdżane drzewa czy walące się budynki. Jedynie prawie niewidoczne sylwetki żołnierzy mogą już dziś przeszkadzać. Mimo tego zgrzytu wystrój pola walki przyciąga wzrok, podobnie jak eksplodujące po trafieniu pojazdy. I chociaż patrząc chłodnym okiem gra wizualnie przywodzi na zasada wyższej klasy indyki, fani strategicznych tytułów odpowiedzialni być szczęśliwi. Irytują natomiast formułki wypowiadane przez polskich podwładnych po wyjściu rozkazu, no bo ile razy można słuchać tego tegoż dopiero w pozostałych językach? Gra została dana w stylu polskim, lecz nasi tłumacze niezbyt dali się do lekturze, bowiem tekst straszy wielką ilością błędów rzeczowych, zwłaszcza odnośnie nazw sprzętu bojowego przewijającego się przez rozgrywkę. W kilkorgu miejscach dają się też wpadki tłumaczeniowe i że widać, iż tłumacz nie jest osobą fachowo bawiącą się wojskowością czy historią. Owszem zwykli gracze tegoż nie zauważą, ale puryści ważni są na to uczuleni.

Niestety Sudden Strike 4 ostatecznie zaprezentowało się grą niemającą racji bytu na konsolach, głównie przez źle skrojone sterowanie. Mimo iż w nowych wymiarach to całkowicie wciągająca strategia czasu rzeczywistego, radziłbym nauczyć się spośród tym stopniem raczej na PC niż PlayStation 4. Szkoda, bowiem praca mogłaby z wynikiem zapełnić istniejącą niszę.

For Honor to jedna z najodpowiedniejszych gier, w których potrafimy pojedynkować się na miecze - lub z wykorzystaniem innej broni białej. O dać tej prac szansę, choćby ale dla wyzwania i emocji towarzyszących honorowym potyczkom, które nie nudzą nawet po wielu godzinach.

Ubisoft urządzał przed premierą testy w mało fazach. Działał we całych, i mimo toż do całkowitej wersji gry wkroczyłem równie entuzjastycznie, jak jeżeli był wtedy mój pierwszy raz. Tak działa siła przyciągania tej pracy, i w szczególności, gdy odpowiednio ją odkryjemy.

Nie znaczy to, że ważne chwile są odpychające i potrzebujemy toczyć się, by docenić rozgrywkę. Z przodu zabawa może zwyczajnie oddać się nieco chaotyczna, i model walki wymaga przyzwyczajenia. Mija jednak godzina lub dwie, i na tłu bitwy czujemy się jak ryba w wodzie. Każde skontaktowanie się z złym graczem ostatnie chwila emocji - przede każdym w porządkach, w których możemy się w stu procentach skupić na walce.

Mowa tutaj o Pojedynku i Potyczce. Więc bez wątpienia najlepsze, co gra przechodzi do zaoferowania: starcia sam na jednego i dwóch na dwóch, przy których można spędzić długie godziny. Skromne i przyjemne w domowej prostocie, ponieważ mają się wyłącznie umiejętności, a my możemy czuć się jak na rycerskim turnieju - przy czym na miejscu walki spotykają się także samurajowie i wikingowie, a nie wyłącznie Źródło artykułu rycerze.

Jest też drużynowy Deathmatch dla ośmiu graczy również najbardziej efektowny tryb - Dominacja. Szczególnie ten dodatkowy był dużo promowany przed premierą gry. Bierzemy w nim tematy kontrolne, i w konkursach pomagają i słabe jednostki sterowane przez sztuczną inteligencję.

Problemem „dużych” sposobów istnieje natomiast chaos. Odparcie ataku dwóch wrogów nacierających jednocześnie może mocno podbić poziom adrenaliny i zrobić frajdę, lecz tu także często dochodzi do frustrujących sytuacji - gdy nagle dostajemy cios w plecy, kiedy zwracamy się na wrogu przed nami, lub gdy wiemy, iż nie poradzimy sobie z trójką przeciwników i musimy po prostu uciekać.

System konkurencje istnieje w prawach prosty. Podczas pojedynku aktywujemy bojową budowę i kierujemy lub blokujemy razy z trzech kierunków - to wszystko, ale tezami jest te cała reszta ważnych elementów gry. Znaczenie ma przerwa od przeciwnika, a a oraz prawe przesuwanie się, stosowanie uników, doskakiwanie do oponenta w czystym momencie.

Oprócz blokowania, ważne są próby przebijania gardy lub nawet odrzucenie wroga do tyłu. Do ostatniego inne kombinacje ciosów. Mieszanka ta smakuje naprawdę wybornie. Pojedynki w For Honor przypominają trochę bijatyki. Tempo jest absolutnie inne, jednak pewne podstawowe założenia podobne.

Z nauką o różnorodności przygotowano klasy wojowników. Na wstęp otrzymujemy po czterech na frakcję, a a w kwocie dwunastu. Każdy jest dziwny i wybiera się testować wszystkich, chociaż szybko znajdujemy ulubieńców, niezależnie od preferencji. Są formy szybkie i bliskie, opancerzone i ciężkie, czy też zbalansowane i dużo powszechne.

Moje ulubienice to Nobushi oraz Walkiria. Obydwie podają się włóczniami dodatkowo są dosyć zręczne. Nordycka wojowniczka ma i małą tarczę, a japońska stosuje nawet ataki z toksyną. Zawieranie się stylu gry konkretnych bohaterów i doświadczanie ich stanowi niesamowicie przyjemne. For Honor spodoba się tym, którzy cenią stale zmieniać swoje kompetencje, by stawać się coraz lepszymi.

Kampania fabularna jest komunikatywna i przejawia się całkiem udana, natomiast nie zachwyca. W układzie pięciu godzin oglądamy cut-scenki, a pomiędzy nimi konkurujemy z przeciwnikami w prostych lokacjach, opartych na tychże z multiplayera.

Zabrakło w sposobie jednoosobowym czegoś dobrego, ciekawych działań i obowiązków misji. Wszystko prowadzi się do potyczek, jakie są mniej angażujące niż walka z różnymi graczami. Autorowi nie pokusili się o wprowadzenie interesujących oponentów, innych z gier wieloosobowych.

Całość stanowi dobrą rozgrzewkę przez zmaganiami w sieci, ale ostatecznie czujemy, że For Honor to przede każdym rywalizacja online, a kampania nie była priorytetem dla twórców.

Smuci obecność mikropłatności. Jak zawsze, jak nie działają one jedynie przedmiotów kosmetycznych. For Honor pozwala jednak nabyć walutę, dzięki której zdobywamy elementy wyposażenia. Nowe ostrze do broni, hełm, napierśnik czy uchwyt mogą oferować inne statystyki. Na wesele zazwyczaj każdy przedmiot zwiększa pewien atrybut, a zarazem obniża inny.

Gra tym, co warto podkreślić, bonusy od ekwipunku aktywne są tylko w sposobach czterech kontra czterech, gdzie i właściwie nie panują zasady fair play. Wyposażenie zdobywamy i właśnie po prostu grając. Mimo wszystko, szkoda, że taki system jest ten w atrakcji, za którą - w twarzy pudełka - płacimy kolosalną kwotę.

System odblokowywania sprzętu budzi zresztą wątpliwości sam w sobie, nawet jak nie wyglądamy na mikrotransakcje. Sprzedaje się niepotrzebny, zbyt rozbudowany i zastosowany z rozważają o graczach, którzy znajdują, że nie warto grać chociażby w ciekawe gry, jak nie oferują dziesiątek elementów do odblokowania.

Cieszy poziom oprawy graficznej, a także optymalizacja wersji PC. Doskonałe animacje są niezwykły pomysł na radość z gry. Wszyscy wojownicy w akcji wyglądają świetnie. Infrastruktura sieciowa sprawiała małe problemy dopiero w dniu premiery, choć w punkcie naszych testów. Nie odnotowaliśmy odczuwalnego laga, choć dobieranie oponentów mogłoby być czasem nieco krótsze.

For Honor więc w bezpiecznym sensie diament, na którym dostrzegamy młodsze i zdrowsze skazy. Fakt - kampania potrafiła być popularniejsza, a system ekwipunku mniej rozbudowany i niepowiązany z mikropłatnościami, lecz wszystko to wyłącznie nie przeszkadza, gdy stajemy oko w oko z nowym oponentem. Konkurencja jest świetna.

Opowiadam o grze wycigowej Tekken 7 Free image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.

Po dwóch latach od debiutu na japońskich automatach Tekken 7 trafia na PC i konsolach. Premiera to naszego rodzaju święto, ponieważ kryje się z dwudziestoleciem serii. Rocznicowe oddanie nie zawodzi - to emocjonująca gra, która wspomina o najodpowiedniejszych latach cyklu.

Siódma strona toż nie tylko powtórka z radości, a twórcy przygotowali odpowiednią ilość nowości. Pierwsze, co wypowiada się w oczy, to zabieg opowieści, który wzorem gier NetherRealm obfituje w dziesiątki długich, całkiem ciekawych filmików, składających tryb fabularny w spójną historię. Otrzymujemy streszczenie i podsumowanie wyniszczającego świat konfliktu przedstawicieli klanu Mishima - to niewątpliwie Heihachi i Kazuya, i w wnętrzu także Jin.

Każdy rozdział pokazuje najnowsze doświadczenia z pozostałej strony, nierzadko dostarczając nas do historie i pozwalając na Darmowe gry do Pobrania działanie w akcjach, jakie we wcześniejszych odsłonach były tylko przerywnikami filmowymi. Kampanię obserwuje się jak prawdziwy film animowany i jedynym jego mankamentem jest anonimowy dziennikarz w pozycji narratora. Jego smętny klimat i ciężka historia płacą się zbędne.

Już podczas walk w porządku opowieści zauważamy zmiany w grze, choć z początku robią się drobne. Tylu drobnych zmian w istotach bijatyki nie istniałoby natomiast od tradycyjna. Różne modele ripost, kontrchwyty i nieprzerywalne ataki to jedynie chwila z wielu niuansów, jakie są na tyle trafne, że po kilku walkach trudno wyobrazić sobie grę bez nich.

Najwyraźniejszą nowością w potyczkach jest znany pod koniec rundy stan Rage, rozpoczynający się, gdy pasek zdrowia wojownika niebezpiecznie spada. Możemy więc wyprowadzić specjalny atak na układ ciosów X-Ray z Mortal Kombat czy ataków Ultra z części Street Fighter.

Rozwiązanie to robi rolę desperackiej próby przesunięcia szali zwycięstwa, tylko że stanowić uważane jako popularny i niezbyt honorowy chwyt. Na szczęście ataki Rage Art można zablokować lub ominąć. Istnieją więcej bardziej delikatne do aktywowania ciosy Rage Drive, ale oglądamy je szybko nigdy.

Tekken to i tradycyjny, choć krótki Arcade Mode, gdzie konkurujemy z kolejnymi komputerowymi oponentami. Istnieją jeszcze tak pojedynki z drugimi graczami - sieciowe lub rozgrywane przy jednym ekranie. W współczesnym zakresie siódma część spełnia wszelkie wyglądania i zajmuje, jak za ubiegłych lat.

Potyczki są odpowiednio szybkie, lekkie a właśnie atrakcyjne, że trudno zakończyć zabawę po jednej albo dwóch walkach. Nudne powtórki zastąpiono efektownym ograniczeniem w trakcie walki, rozpoczynającym się, gdy trafia do niemal równoczesnego wyprowadzenia ciosów ostatecznych. Takie podejście powtarza się bardziej interesujące, a gracze podskakują na kanapie, gdy objawia się, że o zwycięstwie zadecydowały milimetry.

Liczba zawodników jest solidna i cali tani są od ręki. Trzydzieści sześć postaci to raczej dużo, jednak można odczuć brak kilku wojowników, do których przyzwyczailiśmy się przy okazji poprzednich części. Brakuje chociażby Bruce'a i Murdocka. Z młodych najsłabiej wypada Akuma z kolei Street Fighter. Mięśniak ma nieciekawy zestaw ciosów, który odchodzi z reszty i rodzi się nieatrakcyjny. Konieczność toczenia nim kilku pojedynków to pewnie najsłabsza część trybu fabularnego.

Miłośników poważnej rywalizacji ucieszy fakt, że twórcy zaimplementowali tryb turniejowy wyłączający funkcje powszechnie uważane za zbędne w walkach profesjonalnych oraz mający już gotowe drzewka postępu zawodów. Dużo silne ułatwienie, zwłaszcza dla organizatorów amatorskich turniejów online.

Bonusowym systemem jest Treasure Battle, w jakim korzystamy wirtualną walutę i odblokowujemy materiały do zmianie wyglądu. Fani przebierania ulubionych stronie powinni być dumni, choć gra tym, taki typ gry nie poleca się niczym specjalnym.

Walutę z pewnością warto wydać w galerii, gdzie umieszczono wszystkie możliwe przerywniki filmowe z cyklu Tekken, a dodatkowo muzykę z wszystkiej odsłony serii. Sentymentalna wycieczka po ulubionych wspomnieniach i bonusowych rysunkach koncepcyjnych to znakomity prezent na rocznicę dla ludziach entuzjastów Żelaznej Pięści.

Tekken 7 to ogromna gra, która bardzo podsumowuje dotychczasowy dorobek serii. Wspominamy istotne momenty sagi, przy okazji dobrze się bawiąc, gdyż możemy nabyć w nich dobry udział. Walka satysfakcjonuje jak nigdy dotąd i pozwoli z rozrzewnieniem wspomnieć młode lata spędzone przy automatach czy konsoli.

I BUILT MY SITE FOR FREE USING